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研究人员在今天发表的有史以来最大规模的视频游戏对话研究后发现了明显的性别失衡。
这项研究发表在《皇家学会开放科学》杂志上,分析了13,000多个视频游戏角色,发现男性说话的次数是女性的两倍。
这项研究由格拉斯哥大学的Stephanie Rennick博士和卡迪夫大学的Seán G. Roberts博士领导,对50种角色扮演视频游戏(RPG)的对话中的性别失衡进行了首次大规模测试。
研究发现,游戏中的男性对话平均是女性对话的两倍。在研究的游戏中,94%的男性对话多于女性对话,包括最终幻想X-2或King"s Quest VII等多个女性主角的游戏。
然而,这种偏见不仅存在于主角身上——在次要角色中也发现了同样的不平衡,即使考虑到玩家对主角性别和可选对话的选择,这种不平衡仍然存在。研究还发现,女性对话的比例正在缓慢增加。如果这一趋势继续下去,实现均等仍需十多年的时间。此外,非二元性别类别中的角色很少:30,13 人中只有 000 人,大约是现实生活中的一半。
格拉斯哥大学人文学院哲学研究助理Rennick博士说:“虽然我们预计总体上男性对话的比例会更高,但我们惊讶地发现,很少有游戏(50个游戏中只有三个)的女性对话比例超过50%。玩家似乎和我们一样感到惊讶:在接受调查时,他们预计男性对话的总体模式会更多,但高估了女性大部分时间说话的游戏数量。
该研究还发现角色与谁说话存在不平衡。男性角色倾向于与其他男性角色交谈,但女性与其他女性的交谈比偶然预期的要少,即使考虑到台词和女性角色的数量。这与许多未能通过贝克德尔测试的电影中看到的模式相似。
研究表明,对话的不平衡部分是由字符数量的不平衡引起的。研究人员建议,游戏制作者解决这种不平衡的最简单方法是增加更多主要和次要的女性角色。然而,研究人员警告说,更多的对话并不能保证更好的性别代表性。对话的内容也可能存在偏见,而不仅仅是谁说的。例如,女性角色更有可能道歉、犹豫或礼貌,延续对性别行为的刻板印象。
“大约一半的游戏玩家是女性,但他们经历了很多虐待和排斥,”卡迪夫大学英语,传播和哲学学院讲师罗伯茨博士说。“玩家和开发商正在呼吁更多样化的代表性。因此,我们希望开发者能够考虑解决我们发现的不平衡问题,以创造更具包容性的游戏。
该研究的资源是开源的,该团队希望与程序员和游戏玩家合作,扩大研究范围,以发现使游戏更具包容性的方法。
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